タルキール覇王譚ドラフト その9
2014年12月10日 TCG全般 コメント (2)~メルクール暦48682年 FNM全勝したけどプロモが貰えなかった日~
以前ちょっと書きましたが、タルキール覇王譚リミテッドの構築論はシールドとドラフトで全く異なり、ドラフトではアグロウィニー戦略が強いです、しかも結構安定して。
○シールド
がんがん色を増やしてパワーカードを突っ込んでロングレンジの構え良いと思われる
(ウィニーを組むにはまずカードが足りない、組めたらパジャマパーティ)
○ドラフト
強変異生物が思った以上にマナを食いこれがターン単位でテンポロスするため、速攻ウィニー戦略をケアしないと全く間に合わないケースがある
じゃあドラフトでウィニーのケアをどのようにするかというと、
ウィニーをケアする方法がある!
僕が使えばいいんだッ!
先ほどウィニーが「安定して強い」と書いたことに関係してくるのですが、
○ぼくがかんがえたウィニー戦略を支える最重要カード
戦場での猛進 W
ラッパの一吹き R
道の探究者 W
○次点
抵抗の妙技 W
反逆の行動 R
○ウィニーの天敵
アイノクの盟族 W
マルドゥの軍族長 W
雪花石の麒麟 W
アブサンの戦僧侶 W
石弾の弾幕 R
とまあ、取りたいカードがボロスに偏ってるわけですよ。
カウンターピックすべきカードを押さえつつ自分のデッキに入れられるという噛み合い方をしているので非常に安定します。
また、確かにドラフト初期に猛進かラッパが取れないとウィニーには行きづらいですが、かといってウィニーを放棄するとそれらのカードを取れたプレイヤーまでパーツが回ってしまいどうしようもなくなる。
なので、ピック段階でのウィニーケアという意味でも赤白パーツは回せません。
上家と被っても、2パック目の逆順目では上家の欲しいカードを止めることになるのでチキンレースには持ち込めます。
なおウィニーはウィニーでも上記の最重要カードおよびマルドゥパッケージが絡まない青と緑の小物は、優良コンバットトリックが存在しないため対ウィニーで相討ち取るくらいしか使い道がないので弱いのです、…多分。
だって、龍鱗って2/2に撃ちたいスペルじゃないでしょう?
青と緑は、低コスト域を抜けた後に結局変異戦略になるので、だったら最初からミッドレンジ以上の速度分布を意識しないと逆に息切れします。
よって青と緑の鹿、煙の預言者のおっさんあたりはゴミです!
そんなわけで、先週のFNM取り切りドラフト結果さらし
・デッキ 生物14 呪文9 土地17
(←コスト 枚数→)
1 炎蹄の騎兵 2
2 跳躍の達人 2
2 軍団の伏兵 1
2 道の探究者 1
2 刃の隊長 1
2 鱗の隊長 1
3 マルドゥの軍族長 1
3 沸血の熟練者 2
5 賢者眼の侵略者 1
5 アイノクの足跡追い 1
4 機を見た軍族朋 1
2 騎乗追撃 2
2 抵抗の妙技 1
3 マルドゥの戦旗 1
3 ラッパの一吹き 1
3 反逆の行動 1
4 戦場での猛進 2
4 打ち倒し 1
0 磨かれたやせ地 1
0 平地 7
0 沼 3
0 山 6
・スペル
白13 黒2 赤11
・マナ
白9 黒5 赤7
・サイド
果敢な一撃×2
戦場での猛進(3枚目)
残忍な切断
石弾の弾幕
チキンレースがどうとかじゃなかった。(呆れ)
ボロスウィニーのスペシャルスペルががんがん回って来てました。
全体的に生物が非常に高くてすぐに消えていくため不安になったものの、跳躍の達人&個人的注目牌の沸血の熟練者がディスられて遅い順目まで残っていたのでありがたく頂きました。
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